第494章 法语最美否则罚款
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要在加拿大开设游戏工作室的话,第二大城市蒙特利尔应该是更好的选择,不提这座城市五倍于温村的人口基数,不提其被联合国教科文组织评定的“设计之都”头衔,单单想到先后出品了多部《刺客信条》、《孤岛惊魂》、《细胞分裂》等神作的育碧蒙特利尔工作室就坐落与此,就能够让人确信那地方的确是一个游戏开发的宝地。
在17世纪末、18世纪初,法兰西殖民帝国作为世界第二大帝国,自然在新大陆北美洲拥有偌大地盘,也把法语带到了这片土地上。不过好景不长,英国人抢走了北美“新法兰西”的精华地带魁北克地区,与北美十三殖民地连成一片,牢牢控制住了北美洲的东海岸。
因为魁北克地区曾经是法国核心殖民地的关系新法兰西这样的名字当然不是乱叫的,那里的法国移民相当多,根据1774年的《魁北克法案》,法语和罗马天主教信仰得到了保留,所以时至今日那里依然是法语文化圈的一部分,700万当地人中有八成人讲法语。
因为历史原因,魁北克人一直比较抗拒加拿大,曾先后在1980、1995两次举行全民公投,第一次60%反对,第二次50点5%反对,差点儿就成功了。后来加拿大官方痛定思痛,颁布《清晰法案》增加了公投的难度门槛,基本上避免了国家被分裂。
但是魁北克人厌恶英语等外语的现状并并没有改变,比如为了确保法语官方语言地位而设立的语言警x察就没有被废除,反而愈加严厉和逗比了。
“语言警x察”貌似是法国人的独创,1994年8月法国议会通过《法语使用法》,规定了广告、节目当中禁止使用外语,以维护法语纯洁性,违者罚款!这一招也被同文同种的魁北克人学去了,他们的省议会同样也颁布了《法语宪章》(101法案),规定教学必须用法语,招牌、菜单必须用法语,并有专门的语言警察监督执行,同样是违者罚款!
和会玩的法兰西人相比,光殿当初“禁说nba”、净化汉语的举动,以及国内某些人“保护沪语、粤语、闽语”的小动作实在是弱爆了。
所以对于大多数国内游客以及移民来说,魁北克这地方实在不是什么好地方,单单是只准说法语就够让人头疼了。蜜蜂这样才只是初步国际化的公司,为了不给自家员工添堵,自然要避开蒙特利尔了。
作为魁北克省第一大城市的蒙特利尔拥有三百多万人口,是全世界说法语的人口第二多的城市,仅次于巴黎,因此有“北美巴黎”的外号。法国育碧选择在这里设立工作室,自然是看中了这里的法语基础,工作语言统一显然好处多多。
作为育碧全球22家工作室之首,蒙特利尔工作室拥有2500人的规模,占到了四分之一。
毕竟,“年货信条”的开发任务也是很繁重的嘛。
虽然有玩家编了“为什么说ea是美国最烂的游戏公司?因为育碧是法国的”的段子来嘲讽育碧,但这丝毫无损u逼soft全球游戏制作发行巨头的身份。而ea和育碧之所以被玩家拿来嘲讽,也是因为作为巨头的他们制作和发行的游戏实在是太多了,难免就要良莠不齐的情况发生。毕竟类似尚洋电子这样的小公司只能用《血狮》骗到一次钱,然后就会因为被玩家唾弃而倒闭或转行,而ea和u逼却可以用“年货”、“赶工”和代工来反复圈钱,因此乍看上去就显得劣作、烂作多不胜数。
其实这些大公司在这些破烂之外,还有更多神作良品,毕竟没有好作品早就死翘翘了。
除了育碧,美国传媒巨头华纳兄弟也在蒙特利尔有自己的工作室,负责为其dc漫画英雄“蝙蝠侠”打造同名游戏,不过这个只成立4年的工作室规模就要小多了,只有前者十分之一左右。
而蜜蜂温哥华工作室的人数就更少了,甚至没有破百。
这座工作室位于一栋外表其貌不扬的四层砖楼里面,就像蜜蜂如今在主机游戏领域的地位一样。
虽然依靠旗下数量众多堪称海量的手机游戏,蜜蜂游戏已然拥有了“手游巨头”的名号和地位,甚至连续多年蝉联手机游戏总收入的桂冠,堪称“手游之王”,但是业内人士甚至稍有理智的玩家都清楚,这项荣誉就跟水母一样含水量异常丰富,根本当不得真的。
毕竟蜜蜂收获的成就里面,并没有手机游戏单款销量最高、单款利润最高这两项真正具有含金量的记录,他们所谓的总收入世界第一是几万款游戏加在一起获得的,其中虽然有一些千万装机量的流行游戏,但是大部分都只是勉强万装的非主流游戏,平均下来单款游戏成绩其实很一般。
对于这一点,马竞他们倒是看的很开,虽然归属他们名下的游戏很多是收购个人制作者的作品然后改造而来,因为投入不足以及玩法内容山寨模仿痕迹太重的原因,品质和口碑都不太高,但是这些游戏的买断成本本来就很低廉,而蜜蜂还有自己的独门武器,可以大大降低了进一步商业化改造的成本,所以即使平均收入很低依然能够做到赚钱。
而对于一家商业公司来说,没有什么比赚到钱、合法且持续地赚到钱还重要的事情了,所以马竞其实很能够认同ea和u逼的一些经营思路的。
当然,认同归认同,具体的经营策略还是要因地制宜了。
作为一家主营业务是消费软件和电子游戏的科技公司,蜜蜂员工里面“码农”的比例是最低的。这自然是他们那个强到逆天的bc编程平台的功劳,绝大多数简单重复的码代码工作都被自动完成的软件取代了,自然不需要堆砌大量底层程序员了。
而且因为全部代码都由软件统一完成的关系,整体的质量也相当高,虽然这些代码难免陈旧呆板缺乏天才的灵光一闪,但同时也避免了普通人的大意失误,而在软件开发的历史上这种大意失误无疑是要比灵光一闪要多得多的,其所造成的破坏力也是越来越大的,光是看看补丁摞补丁的windows和flashplayer,分别给它们的用户和开发者造成了多么大的麻烦就可以看出来了。
当然,这一大一小两款软件之所以“bug满天飞”,倒也不是开发者水平低下或者说居心不良,实在是因为这是很难完全避免的一件事情。
计算机的发展历程,先后经历了机械式、继电器式、电子管式、晶体管式,直到现在的晶体管集成电路式,早期计算机有着体积巨大结构复杂的特点,难免会有一些小虫子悄悄钻进去安家的情况实在难以避免。而那个时代的计算机上跑的程序都是真正的“硬件编程”每次都要具体计算任务改动电路连接方式,所以偶然闯入的小虫子有时候就会导致设备运算出错,早期程序员们除了像机械技师、电话接线员一样操作计算机以外,也多了一个重要的工作就是反复排查抓虫子,毕竟算一次不容易,要是被臭虫(bug)祸害了结果,那可就坑爹了。
到了后来,随着大规模集成电路的越来越强大,虽然计算机的复杂度进一步激增,但是变得复杂的是芯片内部微米甚至纳米尺度的变化,而在宏观尺度上计算机的结构却是越来越简单的,自然再难被虫子什么的影响了运算结果,然而因为软件和硬件原因撤人出现的错误依然连绵不绝,bug(漏洞、错误)这个计算机名词也就流传了下来,并因为计算机的影响力越来越大而渗透到其他行业。
导致bug出现的原因有很多,有软件编写的原因,有编程工具的原因,有人的思维问题,有硬件技术的原因,也有用户的原因,可以说只要还存在人工开发软件、只要技术还在进步时代还在发展,bug就永远不可能根绝,即使是坐拥bc平台的蜜蜂也只是以bug少闻名,而不是完美无缺绝无bug。
对于windows这样的大型软件来说,几千万代码的庞大规模、前后超过20年的版本更新历史,使得它的作者不可能是个人或者小团队,前前后后参与这个项目,为其贡献代码的人成千上万。虽然使用通用编程工具、保持良好代码结构、随时写注释等等,维护“代码可读性”的规范早已深入人心,但是统一所有人的脑袋是如此之难,个人编程风格依然会存在、个人理解依然有差异,自然就难免出现错漏、冲突等等异常情况。
实际上,规范的大公司会通过良好的qaqc把这些问题压制在很低的程度。真正bug高发的地方,一个是个人开发者,一个是第三方。
个人或者小团队开发的产品,往往个人风格明显随意性更大,没有良好的qa(质量控制)机制,后期qc(质量控制)检查也难以做到足够仔细,自然容易滋生bug。
而对于第三方来说,他们得到的各种资源是小于第一方的内部开发者的,而他们的数量又是千千万万,使得原本的小概率事件直接变成了必然事件。
windows系统层出不穷的bug,很大一部分原因都是第三方软硬件厂商害的,比如说微软自家ie浏览器,时不时会因为activex插件,比如flash的漏洞而崩溃,windows也会因为硬件错误而蓝屏。
说到flash插件有一点要说的是,虽然这款老牌多媒体插件本身代码量不大,但是因为其覆盖面十分宽广,同时出现在多种硬件平台上功能还越来越多,这使得它的复杂度不断激增,bug自然就永远无法根除了。
因为层出不穷的漏洞问题以及偏低的硬件利用效率,it业界正在形成越来越强烈的“flash去死、html5一统天下”的呼声,尤其移动平台更是抵制flash的主力军,毕竟flash插件的耗电实在有些坑爹,而且h5的跨平台性能也更加强大。
如有土鳖已经优土豆纷纷开始向h5迁移,放弃原来的flashvideo播放系统,而像是苹果ios系统更是从一开始就旗帜鲜明地抗拒flash,蜜蜂beeos同样也不支持flash技术。不过除了上面这些冠冕堂皇的理由以外,这两家的抵制行为其实也有着各自的利益考虑,对于苹果来说,flash生态被adobe牢牢抓在手里,自然是控制欲超强的jobs所不能容忍的。
而蜜蜂抵制flash,同样也有为自家bv铺路的理由在里面,毕竟二者都是矢量格式,当然最大的原因,还是怕麻烦。
把软硬件同时抓在手里,完整系统地协调二者的关系,自然能够最大限度避免漏洞和错误,这便是苹果macos和ios的成功之道,而开放的windows和android则在这方面吃了不少苦头。
从这个角度讲,蜜蜂其实“比苹果还苹果”,蜜蜂系统的封闭性比上面这四个系统还要大!
因为蜜蜂自己为自家系统贡献了最多的应用数量,而且数字还在不断增长当中,给人的感觉就像是,马竞恨不得让用户只用他提供的应用一样!
不过即便如此,他还是不可能建立一个真正完美自洽的封闭帝国,毕竟网络就不掌握在他的手里。
而温哥华工作室的主要业务,除了发挥聪明才智为蜜蜂开发第一方游戏,另一个重要业务就是实地进行应用的测试与审核,毕竟国内的网络环境和用户习惯和北美都是不一样的。
要在加拿大开设游戏工作室的话,第二大城市蒙特利尔应该是更好的选择,不提这座城市五倍于温村的人口基数,不提其被联合国教科文组织评定的“设计之都”头衔,单单想到先后出品了多部《刺客信条》、《孤岛惊魂》、《细胞分裂》等神作的育碧蒙特利尔工作室就坐落与此,就能够让人确信那地方的确是一个游戏开发的宝地。
在17世纪末、18世纪初,法兰西殖民帝国作为世界第二大帝国,自然在新大陆北美洲拥有偌大地盘,也把法语带到了这片土地上。不过好景不长,英国人抢走了北美“新法兰西”的精华地带魁北克地区,与北美十三殖民地连成一片,牢牢控制住了北美洲的东海岸。
因为魁北克地区曾经是法国核心殖民地的关系新法兰西这样的名字当然不是乱叫的,那里的法国移民相当多,根据1774年的《魁北克法案》,法语和罗马天主教信仰得到了保留,所以时至今日那里依然是法语文化圈的一部分,700万当地人中有八成人讲法语。
因为历史原因,魁北克人一直比较抗拒加拿大,曾先后在1980、1995两次举行全民公投,第一次60%反对,第二次50点5%反对,差点儿就成功了。后来加拿大官方痛定思痛,颁布《清晰法案》增加了公投的难度门槛,基本上避免了国家被分裂。
但是魁北克人厌恶英语等外语的现状并并没有改变,比如为了确保法语官方语言地位而设立的语言警x察就没有被废除,反而愈加严厉和逗比了。
“语言警x察”貌似是法国人的独创,1994年8月法国议会通过《法语使用法》,规定了广告、节目当中禁止使用外语,以维护法语纯洁性,违者罚款!这一招也被同文同种的魁北克人学去了,他们的省议会同样也颁布了《法语宪章》(101法案),规定教学必须用法语,招牌、菜单必须用法语,并有专门的语言警察监督执行,同样是违者罚款!
和会玩的法兰西人相比,光殿当初“禁说nba”、净化汉语的举动,以及国内某些人“保护沪语、粤语、闽语”的小动作实在是弱爆了。
所以对于大多数国内游客以及移民来说,魁北克这地方实在不是什么好地方,单单是只准说法语就够让人头疼了。蜜蜂这样才只是初步国际化的公司,为了不给自家员工添堵,自然要避开蒙特利尔了。
作为魁北克省第一大城市的蒙特利尔拥有三百多万人口,是全世界说法语的人口第二多的城市,仅次于巴黎,因此有“北美巴黎”的外号。法国育碧选择在这里设立工作室,自然是看中了这里的法语基础,工作语言统一显然好处多多。
作为育碧全球22家工作室之首,蒙特利尔工作室拥有2500人的规模,占到了四分之一。
毕竟,“年货信条”的开发任务也是很繁重的嘛。
虽然有玩家编了“为什么说ea是美国最烂的游戏公司?因为育碧是法国的”的段子来嘲讽育碧,但这丝毫无损u逼soft全球游戏制作发行巨头的身份。而ea和育碧之所以被玩家拿来嘲讽,也是因为作为巨头的他们制作和发行的游戏实在是太多了,难免就要良莠不齐的情况发生。毕竟类似尚洋电子这样的小公司只能用《血狮》骗到一次钱,然后就会因为被玩家唾弃而倒闭或转行,而ea和u逼却可以用“年货”、“赶工”和代工来反复圈钱,因此乍看上去就显得劣作、烂作多不胜数。
其实这些大公司在这些破烂之外,还有更多神作良品,毕竟没有好作品早就死翘翘了。
除了育碧,美国传媒巨头华纳兄弟也在蒙特利尔有自己的工作室,负责为其dc漫画英雄“蝙蝠侠”打造同名游戏,不过这个只成立4年的工作室规模就要小多了,只有前者十分之一左右。
而蜜蜂温哥华工作室的人数就更少了,甚至没有破百。
这座工作室位于一栋外表其貌不扬的四层砖楼里面,就像蜜蜂如今在主机游戏领域的地位一样。
虽然依靠旗下数量众多堪称海量的手机游戏,蜜蜂游戏已然拥有了“手游巨头”的名号和地位,甚至连续多年蝉联手机游戏总收入的桂冠,堪称“手游之王”,但是业内人士甚至稍有理智的玩家都清楚,这项荣誉就跟水母一样含水量异常丰富,根本当不得真的。
毕竟蜜蜂收获的成就里面,并没有手机游戏单款销量最高、单款利润最高这两项真正具有含金量的记录,他们所谓的总收入世界第一是几万款游戏加在一起获得的,其中虽然有一些千万装机量的流行游戏,但是大部分都只是勉强万装的非主流游戏,平均下来单款游戏成绩其实很一般。
对于这一点,马竞他们倒是看的很开,虽然归属他们名下的游戏很多是收购个人制作者的作品然后改造而来,因为投入不足以及玩法内容山寨模仿痕迹太重的原因,品质和口碑都不太高,但是这些游戏的买断成本本来就很低廉,而蜜蜂还有自己的独门武器,可以大大降低了进一步商业化改造的成本,所以即使平均收入很低依然能够做到赚钱。
而对于一家商业公司来说,没有什么比赚到钱、合法且持续地赚到钱还重要的事情了,所以马竞其实很能够认同ea和u逼的一些经营思路的。
当然,认同归认同,具体的经营策略还是要因地制宜了。
作为一家主营业务是消费软件和电子游戏的科技公司,蜜蜂员工里面“码农”的比例是最低的。这自然是他们那个强到逆天的bc编程平台的功劳,绝大多数简单重复的码代码工作都被自动完成的软件取代了,自然不需要堆砌大量底层程序员了。
而且因为全部代码都由软件统一完成的关系,整体的质量也相当高,虽然这些代码难免陈旧呆板缺乏天才的灵光一闪,但同时也避免了普通人的大意失误,而在软件开发的历史上这种大意失误无疑是要比灵光一闪要多得多的,其所造成的破坏力也是越来越大的,光是看看补丁摞补丁的windows和flashplayer,分别给它们的用户和开发者造成了多么大的麻烦就可以看出来了。
当然,这一大一小两款软件之所以“bug满天飞”,倒也不是开发者水平低下或者说居心不良,实在是因为这是很难完全避免的一件事情。
计算机的发展历程,先后经历了机械式、继电器式、电子管式、晶体管式,直到现在的晶体管集成电路式,早期计算机有着体积巨大结构复杂的特点,难免会有一些小虫子悄悄钻进去安家的情况实在难以避免。而那个时代的计算机上跑的程序都是真正的“硬件编程”每次都要具体计算任务改动电路连接方式,所以偶然闯入的小虫子有时候就会导致设备运算出错,早期程序员们除了像机械技师、电话接线员一样操作计算机以外,也多了一个重要的工作就是反复排查抓虫子,毕竟算一次不容易,要是被臭虫(bug)祸害了结果,那可就坑爹了。
到了后来,随着大规模集成电路的越来越强大,虽然计算机的复杂度进一步激增,但是变得复杂的是芯片内部微米甚至纳米尺度的变化,而在宏观尺度上计算机的结构却是越来越简单的,自然再难被虫子什么的影响了运算结果,然而因为软件和硬件原因撤人出现的错误依然连绵不绝,bug(漏洞、错误)这个计算机名词也就流传了下来,并因为计算机的影响力越来越大而渗透到其他行业。
导致bug出现的原因有很多,有软件编写的原因,有编程工具的原因,有人的思维问题,有硬件技术的原因,也有用户的原因,可以说只要还存在人工开发软件、只要技术还在进步时代还在发展,bug就永远不可能根绝,即使是坐拥bc平台的蜜蜂也只是以bug少闻名,而不是完美无缺绝无bug。
对于windows这样的大型软件来说,几千万代码的庞大规模、前后超过20年的版本更新历史,使得它的作者不可能是个人或者小团队,前前后后参与这个项目,为其贡献代码的人成千上万。虽然使用通用编程工具、保持良好代码结构、随时写注释等等,维护“代码可读性”的规范早已深入人心,但是统一所有人的脑袋是如此之难,个人编程风格依然会存在、个人理解依然有差异,自然就难免出现错漏、冲突等等异常情况。
实际上,规范的大公司会通过良好的qaqc把这些问题压制在很低的程度。真正bug高发的地方,一个是个人开发者,一个是第三方。
个人或者小团队开发的产品,往往个人风格明显随意性更大,没有良好的qa(质量控制)机制,后期qc(质量控制)检查也难以做到足够仔细,自然容易滋生bug。
而对于第三方来说,他们得到的各种资源是小于第一方的内部开发者的,而他们的数量又是千千万万,使得原本的小概率事件直接变成了必然事件。
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说到flash插件有一点要说的是,虽然这款老牌多媒体插件本身代码量不大,但是因为其覆盖面十分宽广,同时出现在多种硬件平台上功能还越来越多,这使得它的复杂度不断激增,bug自然就永远无法根除了。
因为层出不穷的漏洞问题以及偏低的硬件利用效率,it业界正在形成越来越强烈的“flash去死、html5一统天下”的呼声,尤其移动平台更是抵制flash的主力军,毕竟flash插件的耗电实在有些坑爹,而且h5的跨平台性能也更加强大。
如有土鳖已经优土豆纷纷开始向h5迁移,放弃原来的flashvideo播放系统,而像是苹果ios系统更是从一开始就旗帜鲜明地抗拒flash,蜜蜂beeos同样也不支持flash技术。不过除了上面这些冠冕堂皇的理由以外,这两家的抵制行为其实也有着各自的利益考虑,对于苹果来说,flash生态被adobe牢牢抓在手里,自然是控制欲超强的jobs所不能容忍的。
而蜜蜂抵制flash,同样也有为自家bv铺路的理由在里面,毕竟二者都是矢量格式,当然最大的原因,还是怕麻烦。
把软硬件同时抓在手里,完整系统地协调二者的关系,自然能够最大限度避免漏洞和错误,这便是苹果macos和ios的成功之道,而开放的windows和android则在这方面吃了不少苦头。
从这个角度讲,蜜蜂其实“比苹果还苹果”,蜜蜂系统的封闭性比上面这四个系统还要大!
因为蜜蜂自己为自家系统贡献了最多的应用数量,而且数字还在不断增长当中,给人的感觉就像是,马竞恨不得让用户只用他提供的应用一样!
不过即便如此,他还是不可能建立一个真正完美自洽的封闭帝国,毕竟网络就不掌握在他的手里。
而温哥华工作室的主要业务,除了发挥聪明才智为蜜蜂开发第一方游戏,另一个重要业务就是实地进行应用的测试与审核,毕竟国内的网络环境和用户习惯和北美都是不一样的。