第四十九章 境界说
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高光靠着搜索框找到了一个境界体系:
九段天枢境、八段天璇境、七段天玑境、六段天权境、五段玉衡境、四段开阳境、三段瑶光境、二段洞明境、一段隐元境
靠着对“泛统”的一些了解,他决定给自己手搓一个角色面板。
首先,泛统是“泛用无界角色扮演系统的简称。
“这个名称最初纯粹是开玩笑,是我们在确定正式名称之前的暂用名。”
不过在漫长的游戏开发过程中,显然没能找到更好的名字;
如今高光搜索到的,已经是这个游戏的第四版了,而这个名字也十分恰当的体现了这个游戏的特点。
其实说是游戏,不如说是一种底层的规则体系;
它以一套简单的规则为起点,在这之上则能按玩家意愿衍生出各种可选的细节;
这点在战斗系统中尤为明显。
不过归根到底这是同一个游戏,玩家可以以不同的方式使用这些规则,不过所有的战役设定都是能够相互兼容的。
【我一向认为游戏公司为不同的背景设定发行不同的规则是件很愚蠢的事情。
不论是奇幻、西部、科幻、抑或超能力的世界都应该使用同一套规则。
而泛统正是这样一套适用性极强的规则;
玩家可以将其应用在任何背景和世界观中。
当然,开发者也设计了各种世界手册和补充材料以便玩家进一步调整通用规则,使其更贴合游戏的背景,不过这些调整也是相互兼容的。
想让西部快枪客和二战突击手一起在文艺复兴时期的意大利寻宝?
完全没有问题!
正是因为这种混合题材的游戏在玩家中大为流行,此次的第四版也针对这点作出了相应调整,比如更为泛化的角色背景。】
泛统的“角色扮演”属性也表明了,这并不是一个只有砍砍杀杀的游戏。
游戏的规则设计支持甚至鼓励玩家进行真正的角色扮演。
在泛统中玩家获得一个不同的身份,并且在游戏进程中暂时成为某个特定的角色。
这也是高光决定用泛统来手搓自己的角色面板的原因,至于为什么要这么做,他才不会说是因为自己有点无聊了;
当然是因为他也想要一个金手指,这样才能让自己看起来像是一个主角,而不是一个显得非常路人的非路人。
当然,这是他自己的看法,是个读者都能看得出来,高光是这本书的绝对中心!
【许多角色扮演游戏最初都只有一些简单的规则,而后被不断的修正与补充。
这往往会令游戏变得繁复而自相矛盾。
泛统则不然;
它是一个完整的个体,而在第四版中尤其如此。
我们耗费了许多心血确保这个游戏能够自圆其说;
而它的确做到了这一点。
在泛统中玩家可以合理的创建所能想到的任何角色,做所能想到的任何事请。】
高光点了点头,而后继续看起了泛统的第四版基本规则:
“设计这个游戏的过程绝不是闭门造车;
每一个游戏都建立在先行者奠定的基础之上:
我们不断从自身以及其他游戏的成功之处中汲取经验。
我认为最好的游戏应该是简单、明了、便于阅读的,而在创作泛统的过程中我也努力使其平易近人。
不过除了借鉴成功作品之外,泛统也努力避免重复以往游戏的失败之处。
在泛统中我尝试做到一些前人不及之处。”
首先自然是“泛用”系统的灵活性,
其次是条理性,
第三是易玩性。
“在泛统中一切都能用直白的语言和简单的数字表示,而不是什么虚构的单位。
这就是这套规则能够通用的原因,同时也使相互间的转换变得容易。
如果你见到了一本为其他游戏设计的材料,请尽管入手吧。
你依然可以用它为泛统游戏提供素材。”
【特性:一项优势,属性,劣势,技能,或者构成角色的特征。
角色的特性能够影响其在游戏中的表现,而获取、修改、或是移除特性则需要花费点数。
优势:某种有用的特点,使得人物在面对另一个拥有相似属性和技能的角色时能够占到上风。
属性:力量,敏捷,智力,体质
这四个数值衡量一个角色最基本的能力。
属性总是越高越好!
力量:四项基本属性之一,衡量角色肌肉力量和健硕程度。
敏捷:四项基本属性之一,衡量人物的灵敏度和协调感。
智力:四项基本属性之一。衡量角色的思维能力。
体质:四项基本属性之一,衡量角色身体强健的程度和活力。
生命值:衡量角色承受伤害的能力。
体力值:衡量角色抵抗疲惫的能力。
劣势:一个对你不利的问题。
对于两个其他特点都相同的角色而言,拥有某项劣势的一方会相对弱些。
技能:一项描述你在某个特定领域或者某类工作方面展现出的能力及受训程度的数值。
强化:一项附加于某种特性上的额外能力。
被强化的特性所花费的点数会按百分比提升。
限制:一项制约某种特性的条件。
与强化类似,受限制的特性所花费的点数会按百分比降低。
电影化:一种游戏风格。
其中相比真实性更为侧重故事性,为了故事的需要即便产生不可能的结果也可以接受。】
甚至还有惯用手设定?
“决定你惯用右手还是左手;
你用非惯用手使用任何技能,都会在技能判定上-4。
这不包括平时习惯用非惯用手做的事,如使用盾牌。
泛统假定惯用手是右手,除非你做了另外的决定或购买了双巧手的特性。
如果你选择左手为惯用手,任何会伤害你右手的战斗结果都被算为伤害到左手,反之亦然。
惯用左手是一项价格为0的特性。”
高光当然是惯用右手,他在纸上写下这一点。
再说回属性,在整个泛统中,基本属性决定了角色的能力,要慎重选择。
低于7:
有残疾的;
这样的属性很大的限制了角色的生活方式。
7:
匮乏的;
角色的弱点对任何观察者来说都显而易见,这是在能被算在”有行动能力”之列的最低值。
8或9:
略低于平均的;
这样的属性会有所限制,但在人类中还算正常。
10:
平均的;
多数人的属性都为10。
11或12:
略高于平均的;
这个数值是优秀的,不过还在正常的范围内。
13或14:
少见的;这样的属性对观察者来说会非常明显—例如健壮的体格,优雅的举止,机智的谈吐,精力充沛的面貌.
15或更高:
令人惊奇的;
一个象这样的属性会吸引来持续的关注,并且可能会指导角色的职业选择。
高光摩挲着下巴,最后填下了自己的属性:
力量18,敏捷12,智力9,体质18
高光靠着搜索框找到了一个境界体系:
九段天枢境、八段天璇境、七段天玑境、六段天权境、五段玉衡境、四段开阳境、三段瑶光境、二段洞明境、一段隐元境
靠着对“泛统”的一些了解,他决定给自己手搓一个角色面板。
首先,泛统是“泛用无界角色扮演系统的简称。
“这个名称最初纯粹是开玩笑,是我们在确定正式名称之前的暂用名。”
不过在漫长的游戏开发过程中,显然没能找到更好的名字;
如今高光搜索到的,已经是这个游戏的第四版了,而这个名字也十分恰当的体现了这个游戏的特点。
其实说是游戏,不如说是一种底层的规则体系;
它以一套简单的规则为起点,在这之上则能按玩家意愿衍生出各种可选的细节;
这点在战斗系统中尤为明显。
不过归根到底这是同一个游戏,玩家可以以不同的方式使用这些规则,不过所有的战役设定都是能够相互兼容的。
【我一向认为游戏公司为不同的背景设定发行不同的规则是件很愚蠢的事情。
不论是奇幻、西部、科幻、抑或超能力的世界都应该使用同一套规则。
而泛统正是这样一套适用性极强的规则;
玩家可以将其应用在任何背景和世界观中。
当然,开发者也设计了各种世界手册和补充材料以便玩家进一步调整通用规则,使其更贴合游戏的背景,不过这些调整也是相互兼容的。
想让西部快枪客和二战突击手一起在文艺复兴时期的意大利寻宝?
完全没有问题!
正是因为这种混合题材的游戏在玩家中大为流行,此次的第四版也针对这点作出了相应调整,比如更为泛化的角色背景。】
泛统的“角色扮演”属性也表明了,这并不是一个只有砍砍杀杀的游戏。
游戏的规则设计支持甚至鼓励玩家进行真正的角色扮演。
在泛统中玩家获得一个不同的身份,并且在游戏进程中暂时成为某个特定的角色。
这也是高光决定用泛统来手搓自己的角色面板的原因,至于为什么要这么做,他才不会说是因为自己有点无聊了;
当然是因为他也想要一个金手指,这样才能让自己看起来像是一个主角,而不是一个显得非常路人的非路人。
当然,这是他自己的看法,是个读者都能看得出来,高光是这本书的绝对中心!
【许多角色扮演游戏最初都只有一些简单的规则,而后被不断的修正与补充。
这往往会令游戏变得繁复而自相矛盾。
泛统则不然;
它是一个完整的个体,而在第四版中尤其如此。
我们耗费了许多心血确保这个游戏能够自圆其说;
而它的确做到了这一点。
在泛统中玩家可以合理的创建所能想到的任何角色,做所能想到的任何事请。】
高光点了点头,而后继续看起了泛统的第四版基本规则:
“设计这个游戏的过程绝不是闭门造车;
每一个游戏都建立在先行者奠定的基础之上:
我们不断从自身以及其他游戏的成功之处中汲取经验。
我认为最好的游戏应该是简单、明了、便于阅读的,而在创作泛统的过程中我也努力使其平易近人。
不过除了借鉴成功作品之外,泛统也努力避免重复以往游戏的失败之处。
在泛统中我尝试做到一些前人不及之处。”
首先自然是“泛用”系统的灵活性,
其次是条理性,
第三是易玩性。
“在泛统中一切都能用直白的语言和简单的数字表示,而不是什么虚构的单位。
这就是这套规则能够通用的原因,同时也使相互间的转换变得容易。
如果你见到了一本为其他游戏设计的材料,请尽管入手吧。
你依然可以用它为泛统游戏提供素材。”
【特性:一项优势,属性,劣势,技能,或者构成角色的特征。
角色的特性能够影响其在游戏中的表现,而获取、修改、或是移除特性则需要花费点数。
优势:某种有用的特点,使得人物在面对另一个拥有相似属性和技能的角色时能够占到上风。
属性:力量,敏捷,智力,体质
这四个数值衡量一个角色最基本的能力。
属性总是越高越好!
力量:四项基本属性之一,衡量角色肌肉力量和健硕程度。
敏捷:四项基本属性之一,衡量人物的灵敏度和协调感。
智力:四项基本属性之一。衡量角色的思维能力。
体质:四项基本属性之一,衡量角色身体强健的程度和活力。
生命值:衡量角色承受伤害的能力。
体力值:衡量角色抵抗疲惫的能力。
劣势:一个对你不利的问题。
对于两个其他特点都相同的角色而言,拥有某项劣势的一方会相对弱些。
技能:一项描述你在某个特定领域或者某类工作方面展现出的能力及受训程度的数值。
强化:一项附加于某种特性上的额外能力。
被强化的特性所花费的点数会按百分比提升。
限制:一项制约某种特性的条件。
与强化类似,受限制的特性所花费的点数会按百分比降低。
电影化:一种游戏风格。
其中相比真实性更为侧重故事性,为了故事的需要即便产生不可能的结果也可以接受。】
甚至还有惯用手设定?
“决定你惯用右手还是左手;
你用非惯用手使用任何技能,都会在技能判定上-4。
这不包括平时习惯用非惯用手做的事,如使用盾牌。
泛统假定惯用手是右手,除非你做了另外的决定或购买了双巧手的特性。
如果你选择左手为惯用手,任何会伤害你右手的战斗结果都被算为伤害到左手,反之亦然。
惯用左手是一项价格为0的特性。”
高光当然是惯用右手,他在纸上写下这一点。
再说回属性,在整个泛统中,基本属性决定了角色的能力,要慎重选择。
低于7:
有残疾的;
这样的属性很大的限制了角色的生活方式。
7:
匮乏的;
角色的弱点对任何观察者来说都显而易见,这是在能被算在”有行动能力”之列的最低值。
8或9:
略低于平均的;
这样的属性会有所限制,但在人类中还算正常。
10:
平均的;
多数人的属性都为10。
11或12:
略高于平均的;
这个数值是优秀的,不过还在正常的范围内。
13或14:
少见的;这样的属性对观察者来说会非常明显—例如健壮的体格,优雅的举止,机智的谈吐,精力充沛的面貌.
15或更高:
令人惊奇的;
一个象这样的属性会吸引来持续的关注,并且可能会指导角色的职业选择。
高光摩挲着下巴,最后填下了自己的属性:
力量18,敏捷12,智力9,体质18