第三十六章 我与我的歌
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其实还有音乐这个领域,这个领域比起游戏来说,要强很多;
毕竟高光好歹是出过专辑的人。
就像他某天在部落上发的说说:
“我用了很多时间,了解做音乐的窍门,不过诚实而已。
所有涵括在内的辛劳,所有闻听衍生的乐趣,都由此来、随之去,而天马行空,而变化无穹。
然而耗费了更多时间,我的作品,其实也只达到这个原则的低标准。
在工整的旋律架构下,对可资运用的素材作无限的探究,是我制作这一阶段音乐的主要想法。
可惜由于我本身有限的音乐涵养,使得这些披着实验服徘徊另类门边的作品,难免极尽搬弄有余,回归真我终究欠缺临门一角!
有朋友说创作无分好坏,我想这话是太抬举创作本身的神圣性了。
作品有优有劣,取决于意念与技巧的碰撞发光,感人处要毫不忸怩做作,众人心有戚戚焉而同悲同喜。
我的歌始终在过多的音乐繁饰下,迷失掉原来创作时捕捉灵光乍现的那种悸动与狂喜,背负太多企图,终于顾此失彼!
音乐,倘若源自心灵,不过诚实而已。
好吧,那将这些歌贴上前卫的标签,应该没有人反对的。”
该说说到目前为止,点赞数也依然还是“0”,非常刺眼的一个数字。
高光见到了这几个挖来的人,他们已经闲了有段时间,都挺好奇接下来要负责什么样的项目;
与此同时,宋晓铭带着几个人,开始了“升级之路”;
毕竟,从工作室到有限公司,不是一两句话那么简单的,是非常复杂的。
虽然其中的弯弯绕绕之处,即使是三位观察者也知之甚少。
总之,高光是坐在圆桌的一边,示意众人看向投影幕布:
“这是一款名为《暗黑破坏神2》的动作类角色扮演游戏,游戏中玩家可以创建属于自己的角色,在一片片暗黑大地上奔跑、杀敌、寻宝、成长,最终打败统治各个大陆的黑暗势力,拯救游戏中的各个种族。”
几个人拿起桌子上,自己面前的小册子,翻看了起来,一边听着高光在那里讲这款游戏;
当然,不是没有人好奇:
“为什么是2,1在哪儿?”
“这就是第一部,虽然叫做2,谢谢。”
高光朝着那个人颔首示意,而后继续自己刚才说的话,
“游戏类型,毋庸置疑,就是动作类和角色扮演。
内容主题则是故事、历史和宗教。
主要角色目前有圣剑士,野蛮人,德鲁伊,魔法师,亚马逊,亡灵法师,以及刺客。”
几个人的小册子里,其实是高光花了段时间写的“暗黑破坏神编年史”。
【天堂与地狱的战斗在人类出现之前就已经开始,延续了数千年,此间天使和恶魔中都英雄辈出,可创造者设定的平衡度太高;
这两帮人谁也奈何不了谁,于是死伤无数。
其中迪亚波罗、巴尔、和墨菲斯托是地狱最高统治者,魔神三位一体,掌握恐惧、破坏和憎恶之力;
大天使衣卒尔则是天堂中最伟大的英雄。】
“游戏中的职业所有属性都没有上限,主要区别在于技能和装备限制,这一点非常重要。”
举个栗子,比如暗黑亲儿子“圣骑士”:
“圣骑士的血量与魔力成长与亚马逊相同,因为擅长使用盾牌所以适用大多数单手武器;
技能主要分为作战、攻击灵气和防御灵气三类,灵气又称光环,可以同时作用于自身和友方单位。”
当然,也有人会说暗黑之中的法师才是亲儿子,这种说法的认可度还蛮高的。
不过在高光看来,法师初期还算不错,到了后期那伤害完全就是刮痧。
要说亲儿子,那必须还得是圣骑士,能抗能打还能奶。
再说游戏中的属性:
力量:
增加强壮值可以提升弓、弩以外的装备及相关技能的伤害力;
并且关系到角色能穿戴上的物品。
敏捷:
增加敏捷度能够提高人物的防御、命中率和盾牌格挡几率;
同时提升匕首、爪类、亚马逊专用长矛、弓、弩及投掷武器的装备及相关技能伤害。
体质:
增加活力值的点数,可以增进耐力值和生命值的储量。
精力:
增加能量值可以提高法力值的储量。
耐力:
直接联系着人物奔跑的时间长度;
每个人物的耐力值都是不同的,而耐力值的多少又和活力有很大的关系;
同时和现实中一样,人物装备盔甲的重量和耐力值消耗的速度也成正比,盔甲越重,耐力值也就消耗的越快。
抗性:
主要有四种属性的元素伤害:
火焰,冰冷,闪电以及毒素。
每个角色如果想减少这些元素伤害的话,可以使用技能或装备。
高光又说了一下难度系统:
“游戏中会有普通、噩梦、地狱三个难度。
普通难度是游戏的默认难度,但只有完成了这个难度的游戏后才能够进入到更高难度的游戏中去。
不同的游戏难度,玩家拥有不同的抗性下限,普通难度为0,噩梦难度为-40,地狱难度为-100。
同样,作为难度惩罚,当在地狱和噩梦难度死去后,会失去一部分的经验值;
失去经验值的比例是根据角色到下一级别所要求的经验值来定的,噩梦是5%,而地狱是10%
在噩梦和地狱难度中,怪物等级,生命值,防御力,经验,伤害,命中率和所有抗性全部上升。
怪物技能在噩梦难度中+3,地狱中则+7;
暗金怪物会分别由一项和两项特殊属性。
在噩梦和地狱难度,第五场景会出现很多前面出现过的怪物,这些敌人的类型随机产生,但变得比以前更加凶猛;
正是因为这些客串怪物的出现,将会使得噩梦和地狱难度下的第五场景城卫整个游戏最艰难的地方。
这也是对每个玩家最大的挑战。”
几个人面面相觑,这游戏怕不是要把玩家当草割吧?
这种反向割草游戏不是没有,但听起来就感觉这么狠的,大概就只有这一款游戏了。
希望玩到游戏的玩家们不会气到破口大骂。
不过,他们转念一想,这又和他们有什么关系呢?
于是便又心安理得的看起了手中的东西,里面的这些故事还是蛮好看的;
话又说回来:
“这个纸娃娃系统能说一下吗?”
小册子里只是写了这么几个字,别的啥都没写;
高光闻言忽然想到这一点,而后稍微解释了一下:
“纸娃娃系统是一种角色更换装备之后外观相应变化的系统;
每个角色穿每一种衣服形象都不相同,假设如果有十五个基础衣服类型就有十五种显示效果,还不包括装备的颜色变化。
同时,除了盾牌是只有四种形象之外,头盔和所有类型的武器都有独立显示。”
其实还有音乐这个领域,这个领域比起游戏来说,要强很多;
毕竟高光好歹是出过专辑的人。
就像他某天在部落上发的说说:
“我用了很多时间,了解做音乐的窍门,不过诚实而已。
所有涵括在内的辛劳,所有闻听衍生的乐趣,都由此来、随之去,而天马行空,而变化无穹。
然而耗费了更多时间,我的作品,其实也只达到这个原则的低标准。
在工整的旋律架构下,对可资运用的素材作无限的探究,是我制作这一阶段音乐的主要想法。
可惜由于我本身有限的音乐涵养,使得这些披着实验服徘徊另类门边的作品,难免极尽搬弄有余,回归真我终究欠缺临门一角!
有朋友说创作无分好坏,我想这话是太抬举创作本身的神圣性了。
作品有优有劣,取决于意念与技巧的碰撞发光,感人处要毫不忸怩做作,众人心有戚戚焉而同悲同喜。
我的歌始终在过多的音乐繁饰下,迷失掉原来创作时捕捉灵光乍现的那种悸动与狂喜,背负太多企图,终于顾此失彼!
音乐,倘若源自心灵,不过诚实而已。
好吧,那将这些歌贴上前卫的标签,应该没有人反对的。”
该说说到目前为止,点赞数也依然还是“0”,非常刺眼的一个数字。
高光见到了这几个挖来的人,他们已经闲了有段时间,都挺好奇接下来要负责什么样的项目;
与此同时,宋晓铭带着几个人,开始了“升级之路”;
毕竟,从工作室到有限公司,不是一两句话那么简单的,是非常复杂的。
虽然其中的弯弯绕绕之处,即使是三位观察者也知之甚少。
总之,高光是坐在圆桌的一边,示意众人看向投影幕布:
“这是一款名为《暗黑破坏神2》的动作类角色扮演游戏,游戏中玩家可以创建属于自己的角色,在一片片暗黑大地上奔跑、杀敌、寻宝、成长,最终打败统治各个大陆的黑暗势力,拯救游戏中的各个种族。”
几个人拿起桌子上,自己面前的小册子,翻看了起来,一边听着高光在那里讲这款游戏;
当然,不是没有人好奇:
“为什么是2,1在哪儿?”
“这就是第一部,虽然叫做2,谢谢。”
高光朝着那个人颔首示意,而后继续自己刚才说的话,
“游戏类型,毋庸置疑,就是动作类和角色扮演。
内容主题则是故事、历史和宗教。
主要角色目前有圣剑士,野蛮人,德鲁伊,魔法师,亚马逊,亡灵法师,以及刺客。”
几个人的小册子里,其实是高光花了段时间写的“暗黑破坏神编年史”。
【天堂与地狱的战斗在人类出现之前就已经开始,延续了数千年,此间天使和恶魔中都英雄辈出,可创造者设定的平衡度太高;
这两帮人谁也奈何不了谁,于是死伤无数。
其中迪亚波罗、巴尔、和墨菲斯托是地狱最高统治者,魔神三位一体,掌握恐惧、破坏和憎恶之力;
大天使衣卒尔则是天堂中最伟大的英雄。】
“游戏中的职业所有属性都没有上限,主要区别在于技能和装备限制,这一点非常重要。”
举个栗子,比如暗黑亲儿子“圣骑士”:
“圣骑士的血量与魔力成长与亚马逊相同,因为擅长使用盾牌所以适用大多数单手武器;
技能主要分为作战、攻击灵气和防御灵气三类,灵气又称光环,可以同时作用于自身和友方单位。”
当然,也有人会说暗黑之中的法师才是亲儿子,这种说法的认可度还蛮高的。
不过在高光看来,法师初期还算不错,到了后期那伤害完全就是刮痧。
要说亲儿子,那必须还得是圣骑士,能抗能打还能奶。
再说游戏中的属性:
力量:
增加强壮值可以提升弓、弩以外的装备及相关技能的伤害力;
并且关系到角色能穿戴上的物品。
敏捷:
增加敏捷度能够提高人物的防御、命中率和盾牌格挡几率;
同时提升匕首、爪类、亚马逊专用长矛、弓、弩及投掷武器的装备及相关技能伤害。
体质:
增加活力值的点数,可以增进耐力值和生命值的储量。
精力:
增加能量值可以提高法力值的储量。
耐力:
直接联系着人物奔跑的时间长度;
每个人物的耐力值都是不同的,而耐力值的多少又和活力有很大的关系;
同时和现实中一样,人物装备盔甲的重量和耐力值消耗的速度也成正比,盔甲越重,耐力值也就消耗的越快。
抗性:
主要有四种属性的元素伤害:
火焰,冰冷,闪电以及毒素。
每个角色如果想减少这些元素伤害的话,可以使用技能或装备。
高光又说了一下难度系统:
“游戏中会有普通、噩梦、地狱三个难度。
普通难度是游戏的默认难度,但只有完成了这个难度的游戏后才能够进入到更高难度的游戏中去。
不同的游戏难度,玩家拥有不同的抗性下限,普通难度为0,噩梦难度为-40,地狱难度为-100。
同样,作为难度惩罚,当在地狱和噩梦难度死去后,会失去一部分的经验值;
失去经验值的比例是根据角色到下一级别所要求的经验值来定的,噩梦是5%,而地狱是10%
在噩梦和地狱难度中,怪物等级,生命值,防御力,经验,伤害,命中率和所有抗性全部上升。
怪物技能在噩梦难度中+3,地狱中则+7;
暗金怪物会分别由一项和两项特殊属性。
在噩梦和地狱难度,第五场景会出现很多前面出现过的怪物,这些敌人的类型随机产生,但变得比以前更加凶猛;
正是因为这些客串怪物的出现,将会使得噩梦和地狱难度下的第五场景城卫整个游戏最艰难的地方。
这也是对每个玩家最大的挑战。”
几个人面面相觑,这游戏怕不是要把玩家当草割吧?
这种反向割草游戏不是没有,但听起来就感觉这么狠的,大概就只有这一款游戏了。
希望玩到游戏的玩家们不会气到破口大骂。
不过,他们转念一想,这又和他们有什么关系呢?
于是便又心安理得的看起了手中的东西,里面的这些故事还是蛮好看的;
话又说回来:
“这个纸娃娃系统能说一下吗?”
小册子里只是写了这么几个字,别的啥都没写;
高光闻言忽然想到这一点,而后稍微解释了一下:
“纸娃娃系统是一种角色更换装备之后外观相应变化的系统;
每个角色穿每一种衣服形象都不相同,假设如果有十五个基础衣服类型就有十五种显示效果,还不包括装备的颜色变化。
同时,除了盾牌是只有四种形象之外,头盔和所有类型的武器都有独立显示。”